fbpx

E-sports cresceram culturalmente na quarentena, Games financeiramente. Parecem a mesma coisa, mas não. Tem algo em comum, o foco de negócio na experiência do fã, mas são distintas. Entendê-las independentemente, com suas diferentes histórias dentro do contexto da quarentena, nos ajuda a ligar pontos importantes da construção de novos modelos econômicos.

A indústria do videogame tinha feito uma previsão de movimentar 159 bilhões de dólares em 2020. Destaco que metade dessa grana vem de jogos que se jogam pelo celular, quase o dobro dos 28% dessa receita em que a gente está falando de videogames mesmo, consoles e tal. Games é uma indústria que já está, literalmente, na mão de todo o mundo. Em artigo recente, o portal do Fórum Econômico Mundial cita números fornecidos pela Games Industry Biz, que apontam que as vendas do setor, só no primeiro trimestre, cresceram 63%. E segundo a Comcast, o número de downloads de jogos novos cresceu 80%, o de jogos antigos 50%. E-sports, games, enfim, este mundo tem um mercado promissor.

Quando a gente fala de “e-sports”, nos referimos a competições organizadas de disputa de jogos eletrônicos com vários jogadores. E nestes casos, o modelo de negócio é parecido com o dos esportes tradicionais, com as principais receitas, cerca de 75% vindo de verbas de marketing, patrocínio e direitos de transmissões das principais competições e os atletas são trabalhados para serem astros. Antes da pandemia, a previsão já era de um faturamento do setor acima de 1 bilhão de dólares em 2020. Porém, com as consequências da COVID-19 observa-se um comprometimento da curva do crescimento – o que ainda não significa retração – sobretudo porque os eventos presenciais já vinham sendo expressivas fontes de receita para o segmento. O impacto na indústria dos e-sports não chega a ser muito grave para a indústria do videogame em si que, como observado, tem ainda menos de 1% de sua receita vindo das competições.

Por outro lado, em termos culturais, os e-sports cresceram com vários canais, plataformas, ligas e entidades buscando-o como forma de manterem competições ativas entre atletas e de interagir com os torcedores e fãs. Em alguns lugares, pela primeira vez se viu a transmissão de jogos online na TV ao vivo. A Nascar, nos Estados Unidos, já chegou a atrair 1,3 milhões de espectadores para transmissões da iRacing, plataforma de corridas virtuais oficial da competição, e talvez seja o melhor exemplo do potencial de retenção alternativa. No Brasil, a Globo criou uma competição própria envolvendo atletas de futebol profissional, realizando uma experiência de cross-mídia, transmitindo os jogos do Futebol de Casa tanto no Sportv quanto no Globoesporte.com. Em estudos de planejamento de vendas, a sensibilização de audiência é considerado o topo do funil, ou seja, a primeira etapa onde se captam possíveis compradores. É uma etapa vital ao negócio e quanto mais larga for a boca deste funil, mais chances de que o que saia ao fim dele seja riqueza.

Outro aspecto que mostra o crescimento cultural dos e-sports games é a quantidade de horas assistidas de disputa de jogos online em canais especializadas. Twitch, Youtube Gaming e Facebook Gaming registraram em média aumento de 20% de horas consumidas, de um número que já era alto.

As competições virtuais também foram alento para algumas plataformas de apostas, que perderam muito pela falta de competições das diversas modalidades. Um dos destaques tem sido a Play One Up, onde os participantes entram pra jogar games um contra os outros, valendo dinheiro. Jogos como NBA, NFL, NHL, Fortnite e o Call of Duty são alguns dos principais que eles têm lá. É um caso em que os consumidores estão no centro da ação, da prática, não os atletas pro. O Wall Street Journal registrou que esse portal viu dobrar em março o número de apostas um-contra-um

A competição direta entre usuários já era uma tendência que ganhou velocidade de consolidação neste período. O “fan-centricity”, expressão que já vinha ganhando corpo para se referir a modelos de negócios no esporte que tivessem a experiência e participação do usuário no centro do ecossistema de receitas e tomadas de decisões, permitiu a metamorfose adaptativa rápida destas indústrias, de fomas diferentes, fazendo com que tivessem ganhos no meio do caos. Para quem já se adaptou a isso, o modelo não retrocederá. Tanto nas modalidades virtuais, sejam nas competições tradicionais. Este recado da quarentena você já pode registrar nas suas anotações para o futuro do “novo normal”.

Referências

Comments (2)
  1. Pingback: Jogadores nas redes sociais: A final dos TikTokers

  2. Pingback: Freemium: o modelo que o Flamengo ignorou na Taça Rio

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *